SPIRIT ISLAND
Hace tiempo que tenía ganas de probar "Spirit Island", no solo porque me atraían arte y tema del juego, sino porque me gustan los juegos cooperativos y este siempre ha ocupado los primeros puestos del ranking de la BGG (en el momento que redacto estas líneas ocupa el puesto 13º). Con todo esto cuando supe que ARRAKIS lo publicaba en español me dio una gran alegría.
Después de mi "hype" y tras haberle echado ya varias partidas puedo decir que me ha decepcionado: no me parece mal juego, pero me resulta tremendamente repetitivo. Tiene un alto componente táctico que hace que con unas reglas sencillas tengas que exprimirte la cabeza para rechazar a los invasores de tu isla. El juego va bien tanto en su modo solitario como con otros jugadores y con las cartas de misiones y potencias extranjeras permite customizar su dificultad, pero en definitiva los turnos son muy parecidos y la sensación de repetir continuamente lo mismo llega pronto. Las cartas en muchas ocasiones son confusas y al final tienes que estar pendiente de mil y una interpretaciones que no te hacen disfrutar del juego.
Y aquí os dejo la historia de cómo nació este juego, incluida en el propio manual:
"La semilla de Spirit Island fue provocada por una acción de colonización en algún otro juego: ¿Goa? ¿Navegador? ¿Endeavor? Donde pensé: Me pregunto como de enfadados estarán los lugareños por esta nueva colonia extranjera. Nunca lo sabremos, porque este juego ha abstraído por completo a las persona que vivían allí. Eso es un poco grosero, ¿no? Compartí ese pensamiento, la gente se ríó y luego volvimos a la partida.
Sin embargo la idea se me quedó grabada porque muchos juegos de tipo euro tienen temas de esa época: algunos explícitamente coloniales, otros sociales o mercantiles. Parecía que un juego que mostrara el punto de vista opuesto: el de ser el sujeto del colonialismo, tratar de combatirlo, podría ser interesante y tal vez resaltar la prevalencia de los temas coloniales eurocéntricos.
En retrospectiva podría haber tomado una ruta completamente diferente: encontrar una lucha colonial contra anticolonial específica para probar y seguir un camino similar a, por ejemplo, el Rey de Siam. En cambio, mi cerebro imaginó un conflicto que nunca existió, pero que podría servir como sustituto de las luchas contra diferentes poderes coloniales a lo largo de la historia. Spirit Island plantea la pregunta: ¿qué pasaría si los colonizadores reales de la Era de los Descubrimientos trataran de colonizar un lugar donde se enfrentan a una oposición de una naturaleza que nunca esperaron?
Establecí como mi objetivo de diseño un juego cooperativo tan evocador temáticamente como otros juegos que ofrecen experiencias intensas, al estilo de Arkham Horror, pero más profundo y más estratégico, una duración de aproximadamente dos horas, y ningún problema de efecto líder que algunos grupos tienen con los cooperativos. Ha sido un largo camino, pero estoy satisfecho con el resultado, y espero que te diviertas aún más jugando que yo creándolo".
R. Eric Reuss
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